Les chiffres du jeu vidéo en France

03 Février, 2017, 00:39 | Auteur: Jonathan Ford

2016 constitue "la quatrième année consécutive de croissance" et a dépassé "le précédent pic de 2008", marqué par l'apogée de la génération 7 des consoles, bien que les ventes de consoles aient ralenti. Et plus que les consoles, ce sont les jeux sur mobile, les logiciels et les accessoires qui ont tiré l'ensemble.

Les consoles dominent avec une part de marché de 63%, contre 29% pour le PC et 8% pour le mobile.

Du côté des jeux, la simulation de football Fifa d'Electronic Arts a occupé la première place des ventes, comme l'année précédente, avec 1,4 million d'exemplaires vendus, suivi de Pokemon Soleil et Lune (Nintendo) avec 805 390 exemplaires.

L'écosystème Gaming PC a enregistré une croissance de 20% et dépasse pour la première fois le milliard d'euros. La transition digitale sur le PC s'est opérée différemment que sur l'univers console avec un basculement sur le dématérialisé réalisé beaucoup plus tôt en raison d'un modèle économique qui lui est propre.

Enfin, Le jeu mobile affiche une croissance estimée à 8%, portant ainsi le chiffres d'affaires à 280 millions d'euros. L'année 2016 a été riche en nouveautés et marquée par l'arrivée d'icônes du jeu vidéo sur le mobile. La richesse du line-up 2017, qui n'a d'ailleurs pas encore été totalement dévoilé, dessine le retour de grandes franchises et le lancement de nouvelles licences. "Les joueurs n'auront jamais connu meilleure période pour jouer et partager", conclut Julie Chalmette.

Le bilan partagé dans "L'Essentiel du Jeu Vidéo" son magazine disponible sur son site internet, le SELL ainsi dressé une synthèse du marché vidéoludique en France, pour l'année 2016.

Si l'on cumule matériel PC et consoles, jeux - y compris pour mobile - et accessoires, les ventes totales ont atteint 3,46 milliards d'euros, d'après une étude fondée sur des données et estimations de l'institut GfK. Tout simplement. Fort de ce constat, le SELL se veut très optimiste, et estime même que "le jeu vidéo peut légitimement ambitionner de devenir le premier marché des industries culturelles".

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